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在不算大的工作室里,邵玄边走边思考着,嘴角逐渐露出了一抹笑意。
在他看来,每一个‘魂系列’的游戏都非常适合做成vr版。
试想一下,在这个怪异又阴暗的世界中漫步……
突然一只拿着大棒子的家伙毫不讲理地把棒子戳进玩家身体里,那感觉简直酸爽到不行……要是这棒子上再加点儿小倒刺的话……啧啧!!
就算把疼痛感降到最低,那种被棍子砸在皮肤上、插进身体里的怪异感依旧存在。
或者,一把冷冰冰带着寒气的剑贴着你的皮肤刺入肉体,你还能感觉到皮肤、肌肉乃至骨头与武器碰撞和断裂时发出的那种令人牙齿发酸的声音。
这种代入感肯定超级强烈,而且根本不需要设计防沉迷机制——大多数人在受虐型游戏里坚持不到八小时就受不了了,除非你是超人或是受虐狂。
因此,光靠不断折磨玩家是行不通的,会让他们更快地放弃游戏。
并不是每位玩家都愿意当无休止被打的炮灰,游戏中必须有一些吸引点使他们即使忍受痛苦也愿意继续战斗下去。
《黑魂》之所以成功,在于它激发了玩家们传火的热情以及对受苦类游戏的好奇心。
然而,仅仅依靠这些还不够,因为vr游戏需要更深层的东西来驱使玩家克服生理上的极大不适。
所以单纯复制前作的做法不太适合放在虚拟现实中。
“还差一点……”
“差一点什么呢?”
“成就感!”邵玄低声说道,随后眼神猛然亮了起来:“对呀!从不断的挫败中找到希望,在每次失败后逐渐提高技术,经过无数次骨肉横飞终于打败强大敌人的成就感!”
这才是让这种受虐游戏能够在vr环境下扎根的关键因素!
想到这里,一直压在心头的大石头总算落地了。
加入了成就感这一要素之后,《黑魂》系列就显得更加合适一些了。
邵玄脑海中随即浮现出了两套方案雏形:一个稍微明亮些,另一个则是暗黑风格的。
“射击反射机制如果在现阶段直接放入vr游戏里或许还太超前了些,并且首次试水的作品还是选一种温和画风比较合适,这样可以适当减轻玩家初次接触vr带来的不适。”
于是,《血源诅咒》那样极端阴郁的画面和刚开局就遇到剥皮巨狼的设计就被暂时搁置了。
“那么就只剩下一个选择了——”
邵玄打了个响指,语气坚定地说:“没错,就是《只狼:影逝二度》。”
温馨又不失动感的画面加上全新的格挡系统,再加上那叮叮当当的金属交鸣声与每一击命中目标的畅快体验……
最关键的是“影逝二度”的独特设定给了玩家无限重来的机会,极大地增强了其求胜欲望。
尽管它的难度不低,但只要你肯花心思练好基本功,记得每个敌人出招规律,最终总能通关。
而每一次失败累积下来的怨念,在击败boss那一刻得到完美释放,获得的喜悦之情没有任何其他形式能比得上。
能够亲手击败远超过自己能力数倍的强大对手,那份自豪只有亲身体验过的人才懂得。
那感觉就像参与了一场精心策划的真人秀表演或是一部武侠电影一样,你自己就是最耀眼的主角。
“真的有点等不及想试试看了呢。”想到这儿,邵玄的眼中满是期盼。
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